Adaptation à l’évolution des conditions de jeu (250ème article)
Ce qu’il faut regarder pour prendre les bonnes décisions.
La chose la plus importante, est de savoir où regarder.
Deux parties sont importantes et peuvent donner des indications précieuses au joueur, la piste et le Pin Deck. Pour choisir le bon ajustement, les informations données par le comportement et le mouvement de la boule pendant ses 3 phases sur la piste doivent être combinées avec ce qui se passe sur le Pin Deck.
Comme c’est difficile de voir avec précision ce que fait la boule sur la piste, à quel moment elle passe d’une phase à une autre, il est nécessaire aussi de regarder aussi le comportement de la boule dans les quilles.
Sur le Pin Deck.
La plupart des joueurs s’occupent peu du mouvement de la boule sur la piste, la regarde au niveau des flèches, puis attendent que la boule arrive dans les quilles pour voir le résultat obtenu (en nombre de quilles abattues). En agissant ainsi, ils perdent 2 informations importantes : comment tombent les quilles et où la boule sort du Pin Deck. Chacune de ces informations peut vous donner d’autres informations sur ce qu’a fait la boule en traversant les 60 pieds entre la ligne de faute et la quille 1.
L’action des quilles est un terme utilisé couramment par les joueurs de tous niveaux. Même les débutants y font référence. A haut niveau, il devient très important d’observer précisément l’action de la boule dans les quilles.
Parlons de l’une des quilles les plus importantes à observer. Pour les droitiers, c’est la quille 6 et pour les gauchers, la quille 4. Puis, parlons du couple de quilles 6 et 10 pour les droitiers (4 et 7 pour les gauchers). Pour les droitiers, la quille 10 est ressentie comme une punition ou une injustice. Peut-on la voir comme telle ? Non. Car le bowling n’est que cause à effet. La quille 10 n’est qu’un effet. La raison pour laquelle la quille 10 reste dépend de la façon dont la boule frappe les autres quilles et de ce que fait la quille 6.
Jetez un coup d’œil au tableau du comportement de la quille 6, pour comprendre pourquoi on laisse la 10.
Type | Description | Causes possibles |
10 plate | La 6 reste dans la gouttière plate | Angle d’entrée faible, Roll Out précoce ou phase de roule trop tardive (boule trop faible, pas assez agressive) |
10 contournée 10 de marbre | La 6 fait le tour de la 10, généralement en hauteur | Angle d’entrée important, Phase de roule trop tardive |
Une autre chose importante sur le Pin Deck, c’est où la boule en sort. Cette position, combinée avec les quilles restées debout (même si elles tombent toutes), indique si vous êtes correctement aligné pour faire du score, si vous êtes aligné pour faire beaucoup de 9 ou aligné pour un type de jeu strike-split-strike.
En considérant une boule de strike qui traverse le Pin Deck, l’endroit de sa sortie du Pin Deck indique le niveau d’énergie de la boule à travers les quilles et quel stade de son mouvement elle a atteint.
Pour les droitiers, une boule entrant dans la poche et sortant au centre du Pin Deck (côté quille 8) ou sur le côté droit (côté quille 9) est mauvais signe.
Dans le premier cas, si elle sort vers la quille 8, la quille 9 peut rester et les joueurs en général pensent que la boule est trop forte, alors qu’en fait, elle est trop faible (pas assez agressive). Laisser la quille 9 est le plus souvent le résultat d’une boule qui a conservé son énergie trop longtemps et qui n’est pas entrée dans sa phase de roule suffisamment tôt pour créer l’angle d’entrée et la déflection corrects dans les quilles. Elle est encore dans sa phase de crochet et ne subit pas une déflection correcte à travers les quilles.
Dans le deuxième cas, plus la boule quitte le Pin Deck vers la droite, plus l’énergie de la boule est faible quand elle entre dans la poche.
Cela remet en question l’idée de boule forte et de boule faible.
Une boule qui a beaucoup d’impact dans les quilles, est une boule qui a passé ses 3 phases de mouvement correctement.
Une boule qui est ’’faible’’ à l’impact est une boule qui est entrée dans sa phase de roule trop tôt.
Une boule est dite forte ou faible par rapport à une autre boule, pas par rapport aux quilles. Par exemple, une Ebonite Endure est une boule forte comparée à une Storm Tropical Breeze, mais une boule faible comparée à la Storm Lucid. Il vaut mieux considérer comment la boule passe d’une phase de mouvement à une autre dans le sens de la longueur de la piste, plutôt que de considérer son potentiel de crochet latéral.
De ce point de vue, une boule qui perd son énergie plus rapidement peut être considérée comme une boule ’’forte’’, alors qu’une boule qui conserve l’énergie plus longtemps est considérée comme une boule ’’faible’’. Les 2 peuvent avoir un grand impact dans les quilles, quand le jeu physique du joueur, la surface de la boule, l’équilibrage dynamique et les conditions de jeu se combinent pour créer une réaction parfaite de la boule.
Sur la piste.
Il y a 2 sortes d’informations importantes auxquelles vous devez prêter attention pendant que vous suivez la trajectoire de la boule sur la piste : la forme du crochet en latéral (nombre de lattes) et la forme du crochet en longitudinal (courte, moyenne, longue).
La plus grande majorité des joueurs ne tienne compte que du crochet latéral (de droite à gauche), alors qu’en réalité, c’est la forme du crochet dans sa longueur qui contrôle l’action dans les quilles. Le crochet dans sa longueur est plus connu sous le nom des ‘’3 phases de mouvement d’une boule’’.
Observer sa boule pendant les 3 phases de sa trajectoire est incroyablement important. Avoir une boule avec moins de crochet latéral, mais qui glisse, crochète et roule aux bons endroits, vous permettra invariablement de faire plus de score.
La clé, c’est de voir quand la boule commence à changer de direction (phase de crochet) et quand elle recommence à avoir une trajectoire rectiligne (phase de roule).
La plupart des joueurs pensent que la boule commence à changer de direction quand elle fait son crochet. Mais, la boule a déjà commencé à changer de direction avant ça. Cela arrive quelques pieds avant, quand la boule commence à perdre de la vitesse et à aller moins vers l’extérieur, on dit ’’qu’elle lit la piste’’.
Idéalement, lorsque la boule arrête son crochet et passe en phase de roule en allant tout droit, elle doit être pointée vers la poche. La boule doit entrer dans sa phase de roule avant d’arriver sur le Pin Deck (environ 5 à 6 pieds, soit 1,5 à 1,8 mètre) pour un maximum d’action dans les quilles.
Le mouvement d’une boule qui passe de sa phase de crochet dans sa phase de roule rapidement ressemble à un ’’Snap’’ ou ’’Flip’’ crochet anguleux dit court. Alors qu’une transition plus lente a une forme en arc. Les transitions entre les 3 phases indiquent comment la boule répond à la friction sur la piste et détermine si l’angle d’entrée va être élevé, faible ou parfait.
Le type de joueur intervient plus que le huilage ou la piste sur la forme de réaction de la boule.
Le bowling n’est que cause et effet. Le plus difficile étant de déterminer si c’est une cause ou un effet pour prendre une décision.
Voici un exemple avec la quille 10.
Effet : La quille 10 reste.
Causes :
- La quille 6 est restée dans la gouttière plate.
- La boule sort du Pin deck vers la quille 9.
C’est une quille 10 plate, exact ? il suffirait donc de Lofter la boule davantage (la déposer plus loin) ou passer autour un peu plus pour créer plus d’angle, exact ?
Ça dépend !
Regardons les informations venant de la piste :
- La boule a glissé correctement en tête de piste.
- La boule a semblé crocheter au bon endroit.
- Le mouvement était légèrement angulaire.
- La boule est passée en phase de roule rapidement, avant les quilles.
Aussi que conclure ?
C’est la description d’un impact faible où la boule est passée en phase de roule trop tôt.
Beaucoup de joueurs choisiraient de créer plus d’angle d’entrée et plus de longueur.
Mais regardons à nouveau ces informations.
Dans ce cas, la boule ne passe pas en phase roule parce qu’elle a commencé son crochet trop tôt. Ce qui est décrit correspond à une boule qui perd trop d’énergie au Breakpoint et qui fait sa transition trop vite en phase de roule.
Si vous constatez une quille 10 plate et pensez que la boule passe en phase de crochet trop tôt, vous allez essayer de faire glisser la boule plus loin. Cet ajustement va créer une réaction qui va provoquer quelques strikes mais aussi quelques splits.
Ce qu’il faut faire, c’est simplement ralentir la transition entre la phase de crochet et de roule tout en maintenant la phase de glisse. C’est très difficile de le réussir avec le jeu physique, ça nécessite plutôt un changement de boule. Si la boule utilisée a un noyau asymétrique, choisir une boule avec un noyau symétrique ou bien un perçage qui ne fait pas réagir la boule violemment au Breakpoint.
Conclusions :
Il faut donc prêter attention aux 3 phases et à leur transition et combiner ces informations avec ce qui se passe sur le Pin deck.
Il vaut mieux s’occuper de la forme de la réaction de la boule dans la longueur de la piste que de la quantité de crochet de droite à gauche.