Termes utilisés pour le perçage d’une boule de bowling

Les caractéristiques de la boule :

Le Pin : c’est l’axe vertical du noyau (RG le plus faible). Lors de la fabrication de la boule, le noyau est maintenu dans le moule par une tige. Le trou est ensuite rempli par une résine de couleur visible

à la surface de la boule (une gravure pour le système DOT Brunswick avec le Pin à l’opposé). C’est le haut du noyau. Voir croquis Différentiel Intermédiaire (axe en gris).

Le Top Weight : c’est un terme utilisé pour indiquer la différence de poids entre la moitié supérieure et la moitié inférieure de la boule (Bottom Weight). Une fois la boule percée, le Top Weight maximum autorisé est de 3 onces (85 grammes).

Le Side Weight : c’est un terme utilisé pour indiquer la différence de poids entra la moitié droite et la moitié gauche de la boule (en plaçant la boule avec le pouce vers vous).

Le Finger Weight : c’est un terme utilisé pour indiquer la différence de poids entre la moitié des doigts et la moitié du pouce.

Le RG (Rayon de Giration) : il indique la répartition des masses par rapport au centre de la boule (RG mini) et par rapport à la coque (RG maxi). Plus le RG est faible et plus la boule se met en rotation facilement (pour joueurs à vitesse élevée et conditions très huilées). Plus le RG est élevé et plus la boule résiste à la mise en rotation (pour joueurs à vitesse faible et conditions peu huilées).

Le Différentiel : c’est la différence entre le RG maxi et le RG mini. Il indique le potentiel de Flare de la boule.

Le Flare : c’est le croisement des bandes de roulement, qui permet à la boule d’avoir une partie sèche en contact avec la piste à chaque rotation, donc de générer plus de friction. Plus le Différentiel est élevé (maxi 0,060 pouce), plus l’écartement entre les bandes est important et plus la friction est augmentée.

Le Différentiel Intermédiaire (ou Mass Bias ou PSA Preferred Spin Axis ou RG Asymétrique suivant fabricant) : l’axe du Mass Bias (axe en blanc) est placé à 90° de l’axe vertical du noyau (Pin) sur les boules à noyau asymétrique uniquement. C’est l’axe du RG maxi de la boule. La position de cet axe permet de contrôler la forme de la réaction de la boule. La valeur du Mass Bias indique la force de l’asymétrie. Plus l’asymétrie est forte et plus la réaction au Breakpoint est angulaire. L’asymétrie est égale à la différence entre le RG maxi et le RG Intermédiaire (3ème RG d’une boule asymétrique, perpendiculaire aux 2 autres dans le 3ème axe).

Noyau symétrique : c’est une masse symétrique autour de l’axe du Pin (axe vertical). Les boules à noyau symétrique ont une réaction plus douce et plus régulière que les boules à noyau asymétrique. Le noyau symétrique a 2 RG (mini axe X et maxi axe Y) à 90° l’un de l’autre.

Noyau asymétrique : c’est un noyau qui a une forme ou une répartition de masse irrégulière autour de l’axe du Pin. Les boules à noyau asymétrique réagissent plus violemment à la friction que les boules à noyau symétrique et sont plus angulaires. Les boules à noyau asymétrique ont 3 RG : RG mini (axe X), RG maxi (axe Y) et RG intermédiaire (axe Z) à 90° les uns des autres.

Remarques :

L’axe vertical bleu est unique pour les 2 types de noyau.

L’axe horizontal rouge est unique sur le noyau asymétrique, ainsi que l’axe intermédiaire vert.

Il y a une infinité d’axe horizontal rouge sur le noyau symétrique tout autour de l’axe vertical.

Les 5 facteurs générés par le lâcher du joueur :

Le PAP (Positive Axis Point) : c’est le point positif de l’axe de rotation autour duquel la boule tourne après le lâcher. C’est le point le plus important pour pouvoir équilibrer une boule en tenant compte du type de lâcher du joueur et pour obtenir la réaction désirée de la boule. Le perceur doit vous regarder jouer et relever les coordonnées de votre PAP et les 4 autres facteurs pour bien vous conseiller sur le choix de boule et pour choisir l’équilibrage afin d’obtenir la réaction de boule désirée.

Vitesse de boule : on mesure le temps que met la boule depuis la ligne de faute et la pointe de la 2ème flèche pour la vitesse initiale ou jusqu’à l’impact avec la quille 1 pour la vitesse moyenne. La boule peut perdre entre 3 et 5 km/heure suivant la friction existante entre la piste et la boule.

Nombre de tours/mn : c’est le nombre de rotations généré par votre lâcher. Après les avoir mesurées, on les transforme en tours par minute.

Axis Rotation : c’est l’angle de rotation latérale sur un plan horizontal que fait votre axe de rotation (PAP) par rapport à une perpendiculaire à la trajectoire de la boule. Plus l’angle est proche de zéro et plus la boule roule. Plus l’angle est proche de 90° et plus la boule glisse.

Axis Tilt : c’est l’angle sur un plan vertical que fait votre axe de rotation (PAP) par rapport au plan horizontal. Plus l’angle du Tilt est grand, plus le PAP est au-dessus de l’axe horizontal et plus la bande de roulement est petite (couchée) et plus la boule glisse.

Axis Tilt

Plan de perçage (Layout) : c’est la position des trous des doigts et du pouce dans votre nouvelle boule, position du Pin et du PSA par rapport à votre PAP. Les modifications des caractéristiques dynamiques de la boule après perçage interviennent sur le type de réaction de la boule pendant sa trajectoire le long de la piste.

L’équilibrage :

Equilibrage Double Angle : le traçage Double Angle comprend l’angle de perçage, la distance Pin-PAP et l’angle VAL (exemple : 50° x 4 pouces x 40°).

Angle de perçage : c’est un angle compris généralement entre 10 et 90°. Il n’a pas d’influence sur les boules à noyau symétrique. Plus l’asymétrie de la boule est forte et plus il a d’influence. Plus cet angle est grand et plus la réaction de la boule est retardée (préférable pour joueurs à vitesse faible et joueurs à rotations dominantes).

Distance Pin-PAP : cette distance intervient sur le niveau de friction générée par la boule (potentiel de Flare), avec la nature de la coque et la finition de sa surface. Elle agit différemment suivant que c’est un noyau symétrique ou asymétrique.

Angle VAL : c’est un angle compris généralement entre 20 et 70°. Plus l’angle VAL est petit et plus la transition au Breakpoint sera courte et angulaire (préférable pour joueurs à vitesse dominante). Les joueurs à rotations dominantes préfèrent un angle de perçage et un angle VAL importants.

Equilibrage Pin Buffer (Storm) : le traçage Pin Buffer comprend la distance Pin-PAP, la distance PSA-PAP et la distance Pin Buffer (exemple : 4 pouces x 4 pouces x 2 pouces).

Distance Pin-PAP : même chose que celle du système Double Angle.

Distance PSA-PAP : correspond à l’angle de perçage du système Double Angle.

Distance Pin Buffer : correspond à l’angle VAL du système double Angle.

Remarque : Connaître et comprendre son matériel est une des clés permettant à un joueur de progresser et de s’adapter rapidement aux évolutions des conditions de jeu.