Où regarder pour prendre les bonnes décisions?
Regardons les informations venant de la piste :
- La boule a glissé correctement en tête de piste.
- La boule a semblé crocheter au bon endroit.
- Le mouvement était légèrement angulaire.
- La boule est passée en phase de roule rapidement, avant les quilles.
Aussi que conclure ?
C’est la description d’un impact faible où la boule est passée en phase de roule trop tôt.
Beaucoup de joueurs choisiraient de créer plus d’angle d’entrée et plus de longueur.
Mais regardons à nouveau ces informations.
Dans ce cas, la boule ne passe pas en phase roule parce qu’elle a commencé son crochet trop tôt. Ce qui est décrit correspond à une boule qui perd trop d’énergie au Breakpoint et qui fait sa transition trop vite en phase de roule.
Si vous constatez une quille 10 plate et pensez que la boule passe en phase de crochet trop tôt, vous allez essayer de faire glisser la boule plus loin. Cet ajustement va créer une réaction qui va provoquer quelques strikes mais aussi quelques splits.
Ce qu’il faut faire, c’est simplement ralentir la transition entre la phase de crochet et de roule tout en maintenant la phase de glisse. C’est très difficile de le réussir avec le jeu physique et nécessite plutôt un changement de boule. Si la boule utilisée a un noyau asymétrique, choisir une boule avec un noyau symétrique. Ou bien un perçage qui ne fait pas réagir la boule violemment au Breakpoint.
Il faut donc prêter attention aux 3 phases et à leur transition et combiner ces informations avec ce qui se passe sur le Pin deck.
Il vaut mieux s’occuper de la forme de la réaction de la boule que de la quantité de crochet de droite à gauche.