Lexique

Anchorman

Le dernier joueur d’une équipe de 5. C’est en général le meilleur joueur de l’équipe et surtout celui qui est capable de trouver le strike à la demande, à la 9ème frame suivi de trois strikes à la  dixième frame quand c’est nécessaire pour gagner le match.

Angle (de jeu)

Pour parler de l’angle que fait la ligne de jeu utilisée par un joueur pour lancer sa boule sur la piste par rapport à l’axe de la piste.

Angle (de pose)

Angle de pose de la boule sur la piste. Angle que fait la ligne de jeu utilisée par un joueur par rapport à l’axe de la latte de pose. Voir aussi Launch Angle.

Angle Of Entry

Angle d’entrée ou d’attaque dans les quilles : Angle mesuré parallèlement aux lattes, suivant lequel la boule rentre dans la poche après avoir terminé sa trajectoire sur la piste. Un angle correct permet de faire un strike (entre 4 et 6°). Un angle trop faible ou trop important, fera laisser une quille au moins à cause de la déflection de la boule après le choc avec la quille 1.

Angular Velocity

Vitesse angulaire : Vitesse de rotation initiale de la boule autour de son axe (PAP à NAP). Dépend de la technique de lâcher du joueur.

Approach

Approche : Partie située immédiatement avant la ligne de faute, où le joueur fait son approche avant de lâcher sa boule. Mesure au moins 15 pieds de longueur et pas moins que la largeur de la piste. Des points (5 ou 7) sont disposés toutes les 5 lattes au niveau de la ligne de faute et au début de l’approche à 12 et 15 pieds en général, pour servir de repères de départ aux joueurs.

Approved

Approuvé : Utilisé pour décrire un équipement (boules, quilles, produits, accessoires, etc…) qui a été testé et contrôlé conforme à TOUTES les spécifications de l’USBC au moment de l’approbation.

Arc

Trajectoire d’une boule sur la piste entre la ligne de faute jusqu’à la quille de tête, qui n’a pas un Breakpoint précis ni violent (trajectoire en forme de banane).

Arc Shape

Forme de l’arc que fait la boule sur la piste. Peut être régulier (en banane) ou violent ( en crosse de hockey) ou toutes les possibilités entre les deux. Deux boules peuvent traverser le même nombre de lattes, mais ne pas avoir la même forme de trajectoire. Certaines trajectoires sont plus prévisibles  que d’autres, avec un temps de réponse plus lent au Breakpoint, d’autres sont plus imprévisibles (violentes) avec un temps de réponse plus rapide au Breakpoint.

Area

Utilisé pour parler d’une zone, ou d’une zone de marge d’erreur.

On dit qu’un joueur a de la marge, s’il peut atteindre la poche en utilisant différentes lattes, trajectoires et Breakpoints. Des conditions très scorables, permettent de 5 à 8 lattes de marge à un joueur. En général des conditions de ligue avec un Ratio élevé entre les lattes centrales et extérieures.