Systèmes de visée

Quand on vise quelque chose, on évalue à l’œil l’orientation et la distance à laquelle se trouve l’objectif.

Au tir au pistolet, on aligne sur un même axe (par rapport à l’œil directeur du tireur) la mire et le guidon de l’arme utilisée avec l’objectif. Il y a donc 2 points de visée intermédiaires à aligner avec l’œil et l’objectif.

Pour la précision de droite à gauche, on centre le guidon au milieu de la mire (œilleton pour un fusil).
Pour la précision de bas en haut, on met le haut du guidon à la même hauteur que les parties hautes de la mire (en V ou en U).

La ligne de visée, est une droite théorique qui va de l’œil du tireur à l’objectif en passant par la mire et le guidon. Il y a donc 4 parties alignées.

Mais qu’en est-il au bowling?

visée

Visée au pistolet

Mais au bowling, la plupart des joueurs n’utilisent qu’un seul repère de visée, en général au niveau des flèches (comme s’il n’y avait plus que l’œil du tireur et le guidon du pistolet et pas d’objectif). Ce repère unique ne permet pas d’être précis latéralement car il agit comme un point de pivot. Si le joueur arrive à la ligne de faute plus à droite que le lancer précédent, la boule ira plus à gauche au niveau des quilles et inversement.
Certains joueurs utilisent 2 points pour plus de précision. Le repère de passage et la latte de pose de la boule. C’est déjà mieux, mais la trajectoire reste peu définie.

Il est donc souhaitable de se servir d’un deuxième repère de visée pour mieux définir la trajectoire virtuelle de la boule et donc celle de l’approche.

Par exemple, pour le jeu des spares, en étant en position de départ, on peut utiliser la quille clé et tracer une ligne imaginaire jusqu’au repère de visée au niveau des flèches.
Pour le jeu du strike, après avoir évalué la trajectoire de sa boule sur la piste, en étant en position de départ, on peut partir de son repère de visée et tracer une ligne imaginaire jusqu’à une quille (la 6 ou la 10 par exemple) puis revenir jusqu’à son repère de visée et commencer son approche une fois la trajectoire virtuelle (partie rectiligne) de la boule définie.

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